【3DSMAX/Blender】第五回パース完成 / 新キャラのモデリング続き

こんにちは!新入社員のタケです!

今日で第五回パースやっと完成です!
まずは完成品をどうぞ…!


いや~今回はとにかく物量が多くて大変でした。
いつもより1.5倍くらい時間がかかってしまいましたが、結構細かいところまで3Dで作ることができたのですごく可能性を感じました。

パースを作り終わった後はこの前作ったキャラクターの続きをしたので、今回はこの二本立てでお送りします!

まずはパースをちょこっと昨日気になっていた部分を3Dで修正したらレンダリングしてレタッチです。
レタッチでは主に空を合成したり…


どうしても3Dでできなかった木に太陽光が当たる表現をレタッチで色調を変えて再現しました。


あとはLightroomで全体の雰囲気を見ながら調整したらパースは完成です!


お次はキャラクターモデリングです。
顔はとりあえずほぼ完成なので置いておいて、身体を作っていきましょう。

まずはいつものミラー立方体を作ります。
首の下あたりに置きましょう。


次にあらかじめ置いておいたボーンに合わせて身体を作っていきます。
いきなり細分化曲面を使うのもいいですが、慣れないモデルの場合はカクカクのローポリゴン(少ないポリゴン数)で大まかな形を見てから細かいところを作っていくとうまくいきます。


ローポリで造形できていると細分化曲面を使った時にもうまくいってることが多いので、この方法がおすすめです。
この調子で足や手も伸ばしていきます。


だんだんと人間の体の感覚が分かってきたので(?)ポリゴン数も増やしていきます。


ここまで出来たら細分化曲面を使っていきましょう。
ちょっとだけポリゴンがしぼんでしまうので細かい調整をします。


ここで手をくっつけていきます。
手はまた1から作ると時間がかかってしまうのでこの前作ったシェルパちゃんの手を改造して使ってみます!


指を細長くしたり間を詰めたりして写実的な手に近づけていきます。
自分の手も見て指の長さなど参考にしてみました。



これで手が完成したので身体ができました!


ボーンを身体に合わせたら、ペアリングしてウェイトペイントをしていきます。
肩や腰、足などを強く曲げてウェイトが破綻しないかチェックします。
この肩は腕を下におろしたときにカクついています。


こうなっている場合、肩のポリゴン数を一周増やすとだいぶ良くなります。


曲げながら同時に身体のバランスも見ていきます。
明らかに長いこの腕は短くしました。


最後にアニメーションが使用されることを想定して簡単なポーズをとらせてみます。
特に問題なさそうで良い感じですね!


これでウェイト塗りも終わったので服を着せます。
服はシェルパちゃんと同じように体のメッシュをコピーして作ります。


あまりにもボディラインに服が沿いすぎるとピッチピチで不自然なので適度にしわや空間などを持たせたほうが良いですね。




ビジネス向けのモデルなのでいつもの身体を作るときの癖が出ないように抑え抑え作りました…!
想像通りの形が作れているので今のところは大丈夫ですが、スカートがやはり心配です…

今日の成果物!

第五回パースのレタッチ
制作時間:1時間30分


新キャラクターの身体の3Dモデル
制作時間:3時間


これから社内でキャラクターモデルの需要が高まってきそうな感じがするので、私の仕事が増えそうです!
頑張って作っていかなければ…!

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