【Unity】描写順番を変えて低負荷なリアル空間を作ってみた!

どうも!新入社員のタケです!

今日はちょっと面白い空間を作ってみました!
まずはこちらをご覧ください!




ホテルの宴会場のような場所にテーブルが一つ置かれています。
何の変哲もないパースに見えますよね!
この画像、実は…


テーブル以外はぜーんぶキューブマップでした!
これは今日の朝ツイートしたレイヤーを分けて描写順を変えてから表示する技術を使っています。

このように普通に見るとキューブマップに埋まっていても正常に奥まで表示しているのでだまし絵みたいになっていますね。


え、でもどこから見てもテーブルの位置は正しかったようにみえるって…?
なんとキューブマップは複数用意されています…!


それぞれのキューブマップの位置を正しく並べることによってまるでそこにあるかのように綺麗に見せることができます。

どのようにしてバラバラのスカイボックスを違和感なく並べたのかというと…
まずは中心点のカメラを基準として作ります。

そこからキューブマップを見渡して、キューブマップで見える床に合わせてPlaneを敷いていきます。
この時に視点を動かしたりせずに置きましょう。


次に壁も置いていきます。
このような部屋ができました。


この部屋ができたら他の部分のスカイドームでも同じように合わせて作っていきます。
合わせやすいように壁のマテリアルと透明にしています。


これを繰り返していくと完成です!

ただ置くだけだとちょっと床から浮いて見えたりするので、影だけを落とす透明の板のマテリアルを作りました。
これを床や壁に割り当てると太陽光がさして、床っぽさがアップしましたね!


テーブルをたくさん置くと雰囲気が出てきましたね。
仕上げにポストエフェクトをかけてより接地感を増すと完成です!




ちょっと忙しくて昨日はブログ投稿できませんでした…!
Unityは研究すると本当に止まらなくなっちゃいますね…

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