【Unity】滝の表現についてこだわってみた!パーティクルマシマシ!

 どうもー!新入社員のタケです!


今日は昨日のシーンの続きを作っていきます!

この滝がURPにしたとたんに急にアニメーションしなくなったので修正したりします。


どうやらこの滝はスクリプトでテクスチャのUV位置を強制的にスクロールさせて動いているように見せているようでした。

Universal Render Pipelineではシェーダの仕様が若干変わっているので使えないようになってしまっている様子でしたね。


なので、これをシェーダで動かしていきます!

でてこい!ShaderGraph!


いままでやったものの応用で簡単に作ってみました。

TimeとTiling And Offsetを使ってUVアニメーションを作り、それをテクスチャに適用させます。


あとはTimeとSpeed変数を作ってスクロールスピードを調整できるようにしたり、BaseColorやEmissive

SmoothnessやFresnelもいじれるようにしてより水感を演出できるようにします。


滝なのでスクロール方向は縦方向のみ用意しました。


結構簡単に組むことはできたのですがAlphaのところにつなげるのを忘れていて変な表示になったりしていました。

これで変に時間をとられちゃいましたね…

ここではFresnelEffectがAlphaに影響しないように別々の色をつなげたりして工夫しています。


これで滝が流れていくようになりました…が、まだちょっと物足りないですね…


そこで下に置いていた滝のパーティクルを上にもくっつけようと思います。

普通に付けるとしぶきが途中で終わってしまうので一番下の床まで水しぶきパーティクルが落ちるようにしました。


他にもミスト状のしぶきをだんだん大きくしていったり透明になっていって消えるようにしました。


だいぶ雰囲気がでてきましたね!

こうなると音も欲しくなっちゃいますね…!!(どんどん要望が増えていく)



環境系のシーンを作るのも面白そうです~

森だとか川とか…そういうのも作ってみたいです…!


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