【Unity】ガラスの反射をもっとリアルに!リフレクションプローブの置き方を考えてみた!

 こんにちは!新入社員のタケです!

今日はUnityのシーンの制作について考えていきます!
主にガラスの反射についてもっとリアルに、おかしくなく反射できないか…?という検証をしています。

Unityにおける反射の演出はリフレクションプローブに大きく左右されます。
リフレクションプローブの置き方や設定によって見た目が変わってきますね。

まずは単純にこのマンションのシーンのど真ん中にリフレクションプローブを一つ置いてみました。
立方体に近い部屋の形をしているのでBox Projectionを使って反射感の整合性を保たせようとします。

このように、床の反射は壁の位置とぴったり合って綺麗に反射しているように見えますね!
ですが、ここで一つ問題が起きます。窓の反射を見てみましょう。
なんだかソファーが地面にびよーんっと伸びています。

これは、部屋の中心にあるリフレクションプローブがソファーに遮られていることが問題です。
球体の画像を無理やり部屋の中心からキューブ型に貼り付けているのでこのようなことが起きます。

こうなると違和感しかないですね。こんな時は窓際にリフレクションプローブを置くことで解決できます。
部屋のサイズのリフレクションプローブをもう一個置きます。
今度はちゃんとソファーと窓の隙間に置きます。

すると綺麗にソファーの位置がおかしくならずに反射できました!

ですが、もともとあったリフレクションプローブを上書きしてしまうようになってしまいました。
他の部分の反射は中心のリフレクションプローブを参照してほしいので、中心のリフレクションプローブのImportanceを高くします。

こうすることで窓際のリフレクションプローブよりも中心のものを優先するようになりました。
この部分の窓だけ後から置いたリフレクションプローブを参照したいので、Anchor Overrideを設定してあげます。

そうすれば他の部分はそのままに、窓だけ追加で作ったリフレクションプローブを参照させることができました!
反射の具合も違和感を感じにくいです。


リフレクションプローブは実に奥が深いですね…!
完璧には難しいですが、できるだけリアルっぽく反射しているように見せる努力はしていきます。

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