こんにちは!新入社員のタケです!
今日は思ったよりも部屋の制作が早く終わってしまったので、glassesのマスコットキャラクターのグラビィくんを作っていくことになりました!Twitterのアイコンの子ですね。

今回使用するソフトは3DSMAXではなくBlenderのバージョン2.79bです。(最新版ではありません)
フリーソフトなので皆さんもよければチャレンジしてみてください!
なお、書く内容がとても多いため3回に分けて記事を書きたいと思います。
これらの記事は詳しい作り方がわかるというよりはどうやってキャラクターを作っていくんだろう?というざっくりした内容が見たい人向けになると思います。
キャラクターモデリングは私の場合、このような作業をします。

キャラクターモデリングをしたことがない人はピンと来ない項目もあるかもしれませんが、そこは次回から追々説明していきます!
今回は①のモデリングを解説したいと思います。
①モデリング
モデリングを始める前に大事なのが自分の頭でどういう風に作るかイメージすることです。
そこがうまくできていればモデリングはそれに従って作業するだけなので早く終わらせることができます。
今回の場合はマスコットキャラで等身が低めです。
ポリゴン数は大体5000~6000ポリくらいを目標に作ってみようだとか、腕や足も胴体とくっつけて動かすより別々に分けてしまったほうがきれいに動くかもしれない…などと考えてます。
まあそこははじめは難しいので、よくわからない人はとりあえず作ってみるのも手です。
細分化曲面モディファイア(3dsmaxでいうメッシュスムーズ)を多く使うと楽に作業を進められます。
頭の形は球体に近いので立方体を細分化して球体にしていきます。
BlenderではUV球やICO球といったメッシュも用意されているのですが、形を作るには少々扱いづらいので球を作りたい時はできるだけ立方体を細分化して作ります。

円に面を張って厚み付けモディファイア(3dsmaxでいうシェルに近い)を使用して目を作ります。(ちょっと怖い感じになっちゃった)

メガネは途中までミラー(3dsmaxでいうシンメトリ)を使用して対称の部分を作り、真ん中の部分だけミラーを適用してから作ります。
そのあとに忘れず厚み付けを適用します。


耳は画像のようにメッシュを作っていって、最後に細分化して完成です。

身体も細分化曲面したメッシュを使って丸さを表現します。
腕や足はあらかじめ作ったものを身体に差し込む形で作りました。
こうすることで後々楽にモデルを動かせる上にポリゴン数の削減にもなります。




ネクタイやしっぽのような細かいパーツも忘れずに作ったら…モデルは完成です!

…
私はここまで2~3時間でできました。
比較的通常のモデルより簡単な作り方なので慣れるとかなり早く完成できます。
…これからがなかなか大変なんですけどね。
今日の成果物!
床の3Dモデル
制作時間:8分

天井の3Dモデル
制作時間:25分

ぐにゃランプの3Dモデル
制作時間:30分

グラビィくんの3Dモデル
制作時間:6時間30分

キャラクターモデリングとBlenderはかなり慣れているのでサクサク作れました!
時間を気にしながら作ったことはないので良い経験になったと思います。
今日は思ったよりも部屋の制作が早く終わってしまったので、glassesのマスコットキャラクターのグラビィくんを作っていくことになりました!Twitterのアイコンの子ですね。

今回使用するソフトは3DSMAXではなくBlenderのバージョン2.79bです。(最新版ではありません)
フリーソフトなので皆さんもよければチャレンジしてみてください!
なお、書く内容がとても多いため3回に分けて記事を書きたいと思います。
これらの記事は詳しい作り方がわかるというよりはどうやってキャラクターを作っていくんだろう?というざっくりした内容が見たい人向けになると思います。
キャラクターモデリングは私の場合、このような作業をします。

キャラクターモデリングをしたことがない人はピンと来ない項目もあるかもしれませんが、そこは次回から追々説明していきます!
今回は①のモデリングを解説したいと思います。
①モデリング
モデリングを始める前に大事なのが自分の頭でどういう風に作るかイメージすることです。
そこがうまくできていればモデリングはそれに従って作業するだけなので早く終わらせることができます。
今回の場合はマスコットキャラで等身が低めです。
ポリゴン数は大体5000~6000ポリくらいを目標に作ってみようだとか、腕や足も胴体とくっつけて動かすより別々に分けてしまったほうがきれいに動くかもしれない…などと考えてます。
まあそこははじめは難しいので、よくわからない人はとりあえず作ってみるのも手です。
細分化曲面モディファイア(3dsmaxでいうメッシュスムーズ)を多く使うと楽に作業を進められます。
頭の形は球体に近いので立方体を細分化して球体にしていきます。
BlenderではUV球やICO球といったメッシュも用意されているのですが、形を作るには少々扱いづらいので球を作りたい時はできるだけ立方体を細分化して作ります。

円に面を張って厚み付けモディファイア(3dsmaxでいうシェルに近い)を使用して目を作ります。(ちょっと怖い感じになっちゃった)

メガネは途中までミラー(3dsmaxでいうシンメトリ)を使用して対称の部分を作り、真ん中の部分だけミラーを適用してから作ります。
そのあとに忘れず厚み付けを適用します。


耳は画像のようにメッシュを作っていって、最後に細分化して完成です。

身体も細分化曲面したメッシュを使って丸さを表現します。
腕や足はあらかじめ作ったものを身体に差し込む形で作りました。
こうすることで後々楽にモデルを動かせる上にポリゴン数の削減にもなります。




ネクタイやしっぽのような細かいパーツも忘れずに作ったら…モデルは完成です!

…
私はここまで2~3時間でできました。
比較的通常のモデルより簡単な作り方なので慣れるとかなり早く完成できます。
…これからがなかなか大変なんですけどね。
今日の成果物!
床の3Dモデル
制作時間:8分

天井の3Dモデル
制作時間:25分

ぐにゃランプの3Dモデル
制作時間:30分

グラビィくんの3Dモデル
制作時間:6時間30分

キャラクターモデリングとBlenderはかなり慣れているのでサクサク作れました!
時間を気にしながら作ったことはないので良い経験になったと思います。
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