【Blender】グラビィくんを作る!(2/3)

こんにちは!新入社員のタケです!

今回は前回の続きでグラビィくんのモデリングを引き続き解説していきます。
②ボーン入れと③ウェイトペイントですね。それではいきましょう!


②ボーン入れ

モデリングが終わったらキャラクターにボーンを入れていきます。
ボーンというものはそのままキャラクターの骨となり、関節を曲げたり動かしたりすることができるようにするための機能です。


人によってはモデリングが終わったらテクスチャを描く人もいると思いますが、私はできるだけ早くボーンを入れてポーズをとらせます。
できるだけ元のイラストに近いポーズをとらせてみてから等身が間違っていないかを確認するためです。

blenderではモデル1体分のボーンの集まりのことを「アーマチュア」と呼びます。
アーマチュアの中に身体や頭、腕や足などの部分的なボーンをそろえていきます。
いつも趣味でMMDモデルを制作しているので今回もとりあえずMMDモデルのボーン構造で作ります。(後で変換が効くので)

下半身、上半身、首、頭などは体の中心にあるのでただ上に伸ばしていくだけで作れます。


腕や足など左右対称のボーンは片方だけ作って対称化という機能を使用して作ります。


足はIK(インバースキネマティクス)を使用して作るとポーズをつけるのがとっても楽になります。
IKについて詳しくここで語るとブログ記事3回分くらいになりそうなので割愛します…!
そういう機能があるんだな、くらいの認識で大丈夫です。


ネクタイや耳など、動いたら自動的に揺らしたい部分にもボーンを入れていきます。


でも全身のボーンを作るだけでは動かせません。
次にアーマチュアと作ったモデルを紐づけ(ペアリング)してあげましょう。
とりあえず自動ウェイトですべてのメッシュをアーマチュアとペアリングします。


ここまでできたら一応動くので試しに頭を回転させてみると…


こうなってしまいます。
これを修正するために次の工程、ウェイトペイントをしましょう!

③ウェイトペイント

ウェイトペイントを学ぶ前にまず、ウェイトとは何かを知りましょう!
ウェイトとは、メッシュとペアリングされたボーンが動いたときにメッシュがどのくらい影響されて動くのか?というものを頂点ごとに示したものです。


これが今のグラビィくんの頭のウェイトの情報です。無敵になってそうな色してますね!


このようにまばらにウェイトが塗られているときれいに曲がりません。
これを真っ赤にペイントしてあげることによってウェイトがきれいに修正されます。


そのほかの顔のパーツも全部頭についてきてほしいので、全部真っ赤に塗ると違和感なく曲げられました!


耳も強く曲げてみるとこのように切れてしまっています。


この場合は根元のウェイトが強すぎて曲がってほしくないところまで曲がってしまっているのが原因です。


そういう時は親のボーン(一つ上のボーンのこと、この場合は頭ボーン)のウェイトを塗りましょう。
親のボーンのウェイトを塗ると、それに対応して子のボーンのウェイトが合わせてくれます。


そのほかにも気になる部分を適当に曲げてみてウェイトのチェック作業をします。
はみ出したりおかしなところがあったらその場でウェイトを塗って修正していきいます。
この作業が一番大変でなおかつクオリティに大きくかかわってくるので、重要なポイントです。
どうしてもきれいにならない部分はボーンの位置が原因だったりするのでそこも併せてチェックしないといけません。

はぁ…が折れるなぁ…

ウェイトを塗りつつ、できれば参考資料のポーズにしてみましょう!
この作業は思ったよりも大切で、本当はこのポーズさせたかったのに腕が短い!みたいなことが起きたりします。
イラスト風のモデルを作りたければ、この作業をするだけで完成度が上がります。




これにてボーン入れとウェイトペイントは終わり…ではありません。
ここだけは手順関係なくいじったりすることが多いです。
今回は服を着ていないので特に問題なくできましたが、服を着ているだけでかなり苦戦します。
初心者がキャラクターモデリングで挫折するポイントの多くがここだったりするので慣れるまでは…がんばりましょう!

今日の成果物!
ドアの壁のCAD図面、3Dモデル
制作時間:1時間45分



グラビィくんのVRMモデル
制作時間:1時間45分


今日は花の撮影もあり、時間がなくてあまり新しいものは作れませんでした。
社内の部屋を作るというプロジェクトも、現在家具を部屋に置いていく段階なのでそろそろ完成しそうです!
まだマテリアル設定などもありますが…がんばります!

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