[3dsmax]外観パース作成中!!表現の幅が増えました!!

こんにちは新入社員のナベです!

外観のパースに初挑戦しました!!
まだまだ製作途中ですがこんな感じです!!
CG
写真


今回は新しいことも色々学びました。


水面のキラキラした反射の作り方とHDRIという環境の光を反映させる方法など今日だけで多くの知識を付けることが出来ました!!


ということで実際に説明していきます
水面自体は一枚の板で作っていてそれをマテリアルで水面っぽく見せています。
こんな感じです。


マテリアルは最初ガラスを作るときの設定とあまり変わりません。
こんな感じです。


Diffuse(色の設定)を0
Reflect(反射の強さ)を100くらいに設定しておきます

そしてここで大事なのがReflectの下の
HGlossiness(反射の光自体のぼかす強さ)
RGlossiness(反射した物体のぼかす強さ)
です。

この光自体のぼかしを加えることで水面のキラキラっぽさを作るんだそうです。

そしてその後に下の方にあるMapの設定よりBumpをクリック!!

一般->ノイズを選択すると水面の揺らぎを表現できます


実際に作ってみるとこんな感じになります。
おー水っぽい!!




そしてこれを用いてプールとプールサイドの濡れた木目も
こんな感じで表現してみました



またそれに加えて新たにHDRIというものも教えてもらいました!!

HDRIとは自分もよくわかっていないのですが、普通のjpgの画像情報に加えて光の明暗などの情報もあるかなり容量の大きい画像みたいなものらしいです。
(今回使ったHDRI画像もjpgの10倍ぐらいの容量がありました...
実際にHDRIを読み込むとその画像の環境の光を3dsmax上で表現してくれます。




ということで3dsmaxに取り込む方法なのですが、マテリアルエディタ(ショートカットキーm)を開いてマテリアル/マップブラウザを開きます。


開くとVRayの設定よりVrayHDRIというものがあるのでこれを選択します。
実際に出来上がるとこんな感じにマップが作られると思います!!

ここから使いたいHDRI画像を選択すれば適用されます!!
ですがまだ出来ただけなので実際に貼っていきましょう
環境設定を開きます(ショートカットキー8)

その状態でマップを使用に☑を入れた状態で先ほど作ったマップをD&Dすると貼れます!!

この時にこのプレビューの画面でギザギザがあったりした場合は先ほど作ったマップより


このようにマッピングするときの形を変更してあげるといいそうです。
またこの時点で明るさなどを調節したい場合は
・ProccecingのRender multで明るさ
・Color spaceのInverse gammmaという項目でハイライトなどを調節することが可能です


これで表現の幅が増えました!!
まだまだ知らない機能がてんこもりですね
もっともっとリアルに近い表現が出来るように頑張ります!!




今日の作業内容
マテリアル、テクスチャ貼り 作業時間 180分
ライティング 作業時間 240分
背景の配置作業 作業時間 120分

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