【3DSMAX】標準のスポットライトを使ってみました!

こんにちは!新入社員のタケです!

本日も引き続きお仕事のパースをやっていきました。
お仕事のパースを作っていくときにあたって、ライティングについて詳しく教わりました。

まず図面から作るパースと画像から作るパースでの一番大きな違いは、完成イメージがないことです。
実際に図面から作っていくと画像1枚から作るパースのやさしさをしみじみと感じてきます…最終的にその画像の通りになればいいのですから。

ライティングは特に元画像が示していくれている場合が多く、スポットライトだったり太陽光だったりが一目でわかるので良いのですが…
お仕事の場合、置いてあるライト(ダウンライトや蛍光灯など)をもとにライティングしなければならず、それぞれのライトの特性をわかってないと難しい点が多くて大変でした。

今回はダウンライトのライティングに初めて標準のスポットライトを使用したので、紹介していきます。

まずは追加タブのライト、プルダウンメニューの標準からフリースポットを選択してライトを出します。


とりあえずこのシーンでレンダリングするとこのような感じです。
ザ・スポットライトって感じですね…!


フリースポットはターゲットがないスポットライトです。
スポットライトを直接回転させたりしてアングルを変えます。(後からターゲットを出すこともできます。)

標準のスポットライトの主に使用するパラメータは以下の通りです。
①マルチプライヤ・カラー
②遠方減衰 終了フレーム
③ホットスポット/ビーム
④フォールオフ/フィールド


①から説明していきます。
これはVrayライトでも使っているMultiplierそのまんまですね。
値を上げるとそのまま光の強さが変更されていきます。


色もVrayライトと同じです。


②は遠方減衰の終了フレームです。
これはスポットライトの光がどこまで届くか(減衰)を指定するパラメータです。
このような狭い部屋だとそこまで変化を感じられませんが、遠くまで光を放ちたいときに効果が大きいです。

最低限地面に届く長さにしないとうまく使えないので注意しましょう。
遠方減衰のパラメータの左の表示にチェックを入れるとビューにどこまで光が届いているか表示されて便利なので、使ったほうが良いです!


③と④は一緒に設定するのをオススメします。
ホットスポット/ビームはスポットライトの中心の一番明るい部分の大きさを指定するパラメータ、
フォールオフ/フィールドはスポットライトの外側の一番暗い部分の大きさを指定するパラメータです。
こちらは図を見てもらえるとわかりやすいと思います。



このようにこれら二つの値を近づけるとスポットライトのふちが強調されて
遠ざけるとスポットライトのふちがふんわりします。
フォールオフの値を上げていくとだんだん光を絞らなくなるので周囲が明るくなるなどの効果もあります。
また、ホットスポットの値はフォールアウトより大きくなることはありません。

これらを駆使してダウンライトは傘があるのでフォールオフの値を小さめにしよう…だとか考えながらライティングできるようになりたいですね。



V-rayライトはかゆいところに手が届かないという感じなので、これだけ使えたからOKというわけではなく、標準のライトのほうも使えるようになってこそだと感じました。

今日の成果物!

お仕事パースのマテリアル・ライティング設定
制作時間:4時間30分

お仕事パースのレタッチ
制作時間:45分

お客様には常に完璧のパースを見せるという精神のもと、とびっきり頑張ってみました。
これで一発OKがでたらすごくテンション上がりますね。お願いします…!!!

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