【Blender】新キャラクターのモデル完成!とUV展開について

こんにちは!新入社員のタケです!

今日は新キャラクターが完成しました~!
出来上がったモデルがこちらです!



見た目はかなりイラストに寄せた感じですね。
セルシェーディングのモデルのほうがVRMモデルのマテリアル的にマッチしやすいのでこのようにしました。

今回はキャラクターモデルのUV展開について、グラビィくんの時はちらっとしか触れなかったので詳しく解説したいと思います。
自分なりの方法なので正解とは限らないです。いろいろ模索してみてね!

まずはUV展開するにあたってエッジにシームをつけなければなりません。
シームをつけるとUV展開したときにシームを付けた部分から分離されていきます。


試しに腕周りだけにシームをつけてUV展開するとこのようなUVになりました。
胴体の部分のUVと袖のUVに分かれていますね。


しかし袖の部分のUVが右に吸われていくような感じになっており、これではテクスチャを描くことができません。

なぜこのような形のUVになるかというと断面が円になっているからです。
UV展開をするときの理想は先ほどのスーツの胴体部分のようにUVのどこにも面が重なっていない状態です。


よくわからない人はペットボトルのラベルなどを想像したらいいと思います。あれをべりべり~と剥がすと一枚のプラ紙になりますよね!
巻きつけたまま描くよりも紙であれば平面で描きやすいようになるので、そんな感じです。

ということで先ほどの袖の部分に一本だけシームを入れてUV展開をします。
するときれいに袖の部分も展開されました!


スカートや靴もどこを分けたほうがきれいに分けられるか知っているとより描きやすいUVを作ることができます。
何度か試して実践で覚えていったほうがいいかもしれないですね。



最終的に服や靴、スカートなどもまとめて選択して展開するとこのようになりました。
これをこの灰色の画像内に収まるように配置していきます。
でも最初から収まってるしいいんじゃないの?と思うかもしれませんが、あんまり頂点同士が近すぎるとテクスチャがはみ出すかもしれない上に余っているスペースがたくさんあってもったいないので再配置していかなければなりません。


なぜ空いているともったいないかというと、UVはできるだけ大きくしたほうがテクスチャを占める割合が大きくなり、高解像度のテクスチャを描くことができるからです。

UVの編集に便利な機能もあります。
初期では頂点選択モードになっているので、これは島選択モードにしてしまったほうが良いです。
島選択モードにしているとこのUVのひと塊(島と呼びます)のうちのどこか一つの頂点を選択すると島の全部を選択してくれます。


他にはこのUVはどこの頂点だったっけ!?というのも調べることができます。
UVと編集モードでメッシュ選択を同期という機能を使いましょう。


私なりのおすすめの配置方法は部位ごとに固めて配置する方法です。
このようにスーツエリア、スカーフエリア、スカートエリアのように部位でまとめておいたほうがテクスチャを描くときに色を置くのが楽になります。


これらを駆使して再配置しましたが、まだスペースが余っています。
あとは特定のUVのサイズを大きくしたり回転させたりしてできるだけ詰め詰めにしたほうがいいでしょう。


これで服のUV展開が完了してテクスチャが描けるようになりました。
この調子で顔や体なども展開していく感じですね。



UV展開、人が手作業でやってるとめっちゃ時間がかかってるし正直面倒だからAIとかが発達したら全部やってくれるようになったらうれしいですね…!

今日の成果物!

新キャラクターのUV展開・テクスチャ
制作時間:4時間


新キャラクターのシェイプキー
制作時間:1時間30分




人間のモデルはやはり慣れないので身体のバランスがどうしても難しかったです。
顔の形が違うと似合う口が違うこともあるんだな~と感じました。

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