[Unity][3dsmax]3dsmaxのデータUnityに入れてみました!!

こんにちは新入社員のナベです。
今回!!やっと!!サンプルの内観パースを完成させることが出来ました!!


そしてunityを用いましてReflectionProve(鏡面反射の設定)とライトローブグループを習得しました。


どのようなものかというと、ガラスや鏡のような反射をUnityのエディタ上で作成できる機能になります。
まずこの機能を使うにはUnity側で反射のマテリアルを作っておく必要があります。



このマテリアルで質感を表現します。
Metallicは反射率を0-1で表しています。
1に近づけるほど金属に近い質感
Smoothnessは表面の滑らかさを0-1で表現しています。
にすると周りの景色が反射されなくなります。
なので鏡はMetallicとSmoothnessをどちらも1にしてあげるとそれっぽくなります。
そのマテリアルを作ったらそのマテリアルをオブジェクトに適応させてあげましょう。

適応させてあげたいオブジェクトにD&Dすることで適応できます。

ですがこれだけだとまだちゃんと反射できません。
反射の映り込みの設定が出来ていないからです。ここで登場するのがReflectionProve!!
周りの環境を映り込ませる設定をしてくれます

このオブジェクトは反射させたいオブジェクトと同じ位置に置きましょう。
そして置きすぎるのもPC側に負荷がかかってしまうので鏡などのオブジェクトにとどめておくのがいいと思います。

そしてTypeという部分をご覧ください。
ここの部分はBakedになっていると思います。

どういう意味かというとこの光を反射させる設定というのは、先ほども言った通り結構PC側に負荷がかかる重い設定なんです。
なのでUnityが実行されるよりも前に静的オブジェクトと呼ばれる壁や床などの動く必要性がないオブジェクトは、Bake(マテリアルに反射を焼き付け)を行うことによって負荷を軽減させています。


ということなのでオブジェクト側でこのオブジェクト動かないやつだよ!!と指定してあげましょう

オブジェクトが有効になっている状態でstatic横の部分☑を入れます。これによりオブジェクトが静的なものになりました。



でもまだ焼き付けを行っていませんでした。
Window->Rendering->Lightting SettingsよりBake(焼き付け)を行いましょう


この部分にチャックを入れていると自動的にBakeが行われるので便利です!!

そして何故Unityを勉強し始めたかというと...

今回!!自分たちの作ったMAXのデータを読み込んでUnityで実際に動かしてみる!!

その為に色々お勉強しました!!


少ししか3dsmaxのデータをUnityに読み込めていないのですが、こんな感じです。




自分の作ったデータでこのように動けるとめちゃめちゃ楽しいです!!



今日の作業内容 
サンプルパースのレタッチ 作業時間 180分
Unityでの鏡やライトの設定 作業時間 60分
3dsmaxでのUV展開、unityでの取り込み作業 作業時間 180分




ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー



シェルパでは建築CGパース・3DCG XR(VR/AR/MR)コンテンツ制作

システム開発、アプリ開発業務などの

先端技術活用でお客様に成功していただけるサービスを

追求していきます。

お気軽にお声がけ下さい。







✄シェルパのコンテンツ ✄ 

スタッフブログ    【http://blog.sherpatimes.biz/】

会 社 H P      【http://sherpa-cg.com】

S H E R P A   V R【http://www.sherpa-vr.jp/】

運営サービス紹介【http://sherpa-cg.com/site-list】





✄シェルパ情報✄ 

▷【福岡本社】

 〒810-0042 福岡県福岡市中央区赤坂1丁目13-10赤坂有楽ビル7F

▷TEL☏092-717-6800 / FAX☏092-717-6801

▷【東京office】

東京都千代田区神田須田町2丁目13-1YKS黒田ビル5F

▷   TEL ☏ 050-3550-9471







コメント