こんにちは新入社員のナベです。
今日は前回のモデリングしたものをライティングして、レタッチを行いました。


まだまだ自分はライティングが苦手でかなり時間が掛かってしまいましたが、その中で新しい学びや発見があったのでお話していこうと思います。
まずライティングは環境光と外からの光と部屋の中のライトと大きく分けて3種類あります。
そして最初にライティング自体はGI(環境光)を切って始めます。

このようにEnabe GIのチェックを外すと環境光を切ることが出来ます。
私はGIなど切らずに作業を行ったので部屋の中のライトが重なって白飛びをしている部分があったりしました。
中の光が強すぎて外からの光とのバランスが大きく崩れていました。
なので中の光を下げ、その分外からくる光を上げて調節しました。
Secondary engineのMultiplierで最終的にハイライトを調節しました。

ハイライトとはこの部分の黒と白の差です。


Multiplier:1.0

Multiplier:0.7

Multiplier:0.5
このMultiplierとは光の跳ね返る量です。
ガラスの反射を入れるだけで


このようにリアルになります。
ガラスの反射自体はレンダリング時の設定でVRayRawReflectionを入れてレンダリングさせるとこのような画像が出されます。



このようにガラスの形に切り抜いた部分に先ほどの画像を当てはめます

この画像の不透明度を下げて背景画像よりも上のレイヤーに持っていけば完成です!!
実際に反射している画像素材を作ったことがなかったので使い方を学ぶことができて楽しいです
今日の作業内容
ライティング 作業時間 210分
レタッチ 作業時間 240分
今回もかなり時間が掛かってしまいました
結構考えてしまう部分や分からない部分があったとしてもとりあえず自分でやってみる
それに時間をかけすぎているのが問題だと思います。
また細かくモノを分解し、どのようにモデリングしていけばいいか考える能力もまだ足りていないと思うのでそこら辺の部分をもっともっと伸ばしていきたいなと思いました。
今日は前回のモデリングしたものをライティングして、レタッチを行いました。


まだまだ自分はライティングが苦手でかなり時間が掛かってしまいましたが、その中で新しい学びや発見があったのでお話していこうと思います。
まずライティングは環境光と外からの光と部屋の中のライトと大きく分けて3種類あります。
そして最初にライティング自体はGI(環境光)を切って始めます。

このようにEnabe GIのチェックを外すと環境光を切ることが出来ます。
私はGIなど切らずに作業を行ったので部屋の中のライトが重なって白飛びをしている部分があったりしました。
中の光が強すぎて外からの光とのバランスが大きく崩れていました。
なので中の光を下げ、その分外からくる光を上げて調節しました。
Secondary engineのMultiplierで最終的にハイライトを調節しました。

ハイライトとはこの部分の黒と白の差です。


Multiplier:1.0

Multiplier:0.7

Multiplier:0.5
このMultiplierとは光の跳ね返る量です。
その後レタッチの作業を行いました。
レタッチはガラスの反射の入れ方を学びました。ガラスの反射を入れるだけで


このようにリアルになります。
ガラスの反射自体はレンダリング時の設定でVRayRawReflectionを入れてレンダリングさせるとこのような画像が出されます。



このようにガラスの形に切り抜いた部分に先ほどの画像を当てはめます

この画像の不透明度を下げて背景画像よりも上のレイヤーに持っていけば完成です!!
実際に反射している画像素材を作ったことがなかったので使い方を学ぶことができて楽しいです
今日の作業内容
ライティング 作業時間 210分
レタッチ 作業時間 240分
今回もかなり時間が掛かってしまいました
結構考えてしまう部分や分からない部分があったとしてもとりあえず自分でやってみる
それに時間をかけすぎているのが問題だと思います。
また細かくモノを分解し、どのようにモデリングしていけばいいか考える能力もまだ足りていないと思うのでそこら辺の部分をもっともっと伸ばしていきたいなと思いました。
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