[3dsmax][unity]反射の設定とハイポリゴンモデルを元にローポリゴンモデル焼き付けました!!

こんにちは新入社員のナベです
今回はUnityで前回作った商品を配置しました!!


今回はかなり重要な二つの機能について理解することが出来ました。

一つ目はUnityの反射マップというものを用いて反射させたくない部分を反射させない設定

そしてもう一つは3dsmaxでハイポリゴンモデルのデータを元にローポリゴンにテクスチャを書き出すやり方を試行錯誤していたのですが、今日上手くいくことが出来ました!!

一つ目の反射の設定なのですが

このようなテクスチャのラベルの部分を反射させたくなかったので

こんな感じに反射させたい部分は黒、逆にそれ以外は白で画像を作ります。

それをUnity内でMetalicの部分に持っていきます。
このように設定することで


ラベル部分は反射しませんがそれ以外の部分はピカッと反射するようになりました!!

次にローポリゴンのモデルをハイポリゴンのモデル素材を元に焼き付ける設定です。
ウェブなどを元に出来ましたが実際にあっているのかは分からないので参考程度に聞き流して頂ければと思います。



下のローポリゴンを上のハイポリゴンの形とテクスチャを元に焼き付けます!!

最初にハイポリゴンとローポリゴンのモデル素材は同じ位置に置いておく必要があります。

(重なり合ってくちゃくちゃになってます😅
そしてローポリゴンのモデル素材をUVWアンラップより展開作業をしておきます。

こんな感じにローポリゴンモデルに展開しました!!

ハイポリゴンのモデル自体はUVWマップなのでちゃんとtextureが貼られている状態にしておいてください。

その状態でローポリゴンモデルを選択し、レンダリングよりテクスチャレンダリング

投影マッピングの有効にチェックを入れてその横にあるピックでハイポリゴンモデルを選択します。

そうすると自動的に投影というモディファイヤがつきます

その中のケージを選択し、最初はリセットを押してケージのサイズをローポリモデルと同サイズにします。

このケージはハイポリゴンのモデルよりも外に出るようにしてください。


この状態でローポリゴンのUVWアンラップのチャンネルを2にした状態で焼き付けます。

こんな感じのテクスチャが出来ました。
このテクスチャと書き出したfbxファイルをUnityに持っていきました
左がハイポリゴンで右がローポリゴンです。
左のポリゴンモデルを参考にしただけあって一目だけでは形の違いが分からないですね。


今日の作業内容
商品の作業時間 120分
ローポリゴンモデルハイポリモデルを元に焼き付ける作業 作業時間 180分
Unity内での反射設定 作業時間 90分




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