【Blender/Unity】女性モデルのローポリゴンバージョンを作ってみた!

こんにちは!新入社員のタケです!

今日は以前作った女性モデルをローポリゴンモデル(ポリゴン数が少ないモデル)にしていました!
できたモデルがこちらです!


元のモデルと比較すると確かに輪郭などがカクカクになっていると思います。
でも遠目で見ると全然大差なくなりますね~
これは常に表示されるアバターではなく、カメラの距離に応じて表示されるモデルを変えるLODという技術に使うそうです。

前回でモデル自体はできているので、UV展開とテクスチャ、Unityへの導入までを見ていきたいと思います。
せっかくのローポリなので1マテリアルにまとめたいと思います。

まずはUV展開をします。
とはいってもポリゴン数を削減しただけなので元のUVから形が著しく変わることはなく、島は維持していることが多いです。
とはいっても明らかに乱れたポリゴンがたまにあったりするのでそこは修正の必要がありますね。


まずはこのように必要なUVをばばばっと画像の外とかに並べてみてかぶらないようにします。
以前展開したままのUVも使いたいところがあるので(スーツとか)そこは展開せずに位置だけ動かしています。


ここまでできたら画像の中にUVを配置していきます。
これも結構大変な作業でした…
きつきつに敷き詰めるとこのようになります。
これでこのモデルに使われている面すべてを一枚のテクスチャにまとめることができました!


いままでのモデルは6つのマテリアルがあったのでこれだけでだいぶ負担が軽減されます。
今回はマテリアル一つなのですべてのオブジェクトのマテリアルをこのテクスチャを張ったマテリアルだけにします。
(まだ何も描いてないので全身肌色)


これでテクスチャを塗る準備ができました。
塗りつぶしツールでオブジェクトごとに色分けしていきましょう!


単色で塗れる部分はこのようにUV関係なくテクスチャからベターっと塗りつぶせば完了です!


塗りつぶしが終わったら細かく影などを描き込んでいきます。



できるだけ直線は描かずに丸くすることによりカクカクのポリゴンでも丸みを感じさせることができます。


描き終わりました!
結構ローポリでも元モデルと同じ感じにテクスチャを再現することができました!


ここまでできたらUnityへ持っていきます。
影用のテクスチャがまだなかったので、描いて適用しました。


ですがまだ気になるところがあります。
アウトラインをつけてみると瞳や白目の部分に線が入ってしまって汚い感じになっています。


こういう特定の場所だけアウトラインを出したくない場合、マスクになるテクスチャを描きます。
アウトラインが出てほしくない部分のテクスチャを黒塗りにした白黒のテクスチャを用意します。


このテクスチャも解像度を低くするとちょっと軽くなるので、低くしておきます。



この画像をUnityでマテリアルの指定の場所に適用すると目のアウトラインを消すことができました!




ローポリにする作業自体は簡単なのですが、ハイポリのモデルを崩していくようでちょっと悲しい気持ちになってしまいますね…!

今日の成果物!

ローポリモデルのテクスチャ作成
制作時間:2時間15分


ジェスチャー6種類アニメーション作成
制作時間:2時間15分




アニメーション作成もVery Animationを使ってみてだんだん慣れてきました。
簡単なものなら一個10分もかからずに作れます!

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