【Blender/Unity】Blenderでアニメーションを作ってUnityへ持ってきてみた!

こんちは!新入社員のタケです!

今日は以前作ったモデルをUnityに取り込んで、ちょっとアニメーションを開発アプリのほうで使うかもしれないので作れるように~ってことでBlenderでアニメーションを作ってみました。
はじめはUnityで作ろうかと思いましたがやはり限界を感じましたのでBlenderにしました。


今回はBlenderでアニメーションを作り、Unityに持ってくるまでを解説したいと思います。
まずはBlenderのユーザー設定を開きます。


開いたら①上部のアドオンボタンを押して、②検索窓にRigと入れます。
③するとRigging:Rigifyというアドオンがあるのでチェックをつけて有効化します。
ここまでできたら左下のユーザー設定の保存ボタンを押してユーザー設定を閉じます。


このアドオンを有効化すると人型のボーンを一発で作れるようになります。
追加→アーマチュア→Human (Meta-Rig)を選択すると…


人間のボーン構造が瞬時にできました!
このボーンは少し腕が下に傾けられていますが、これはAスタンスと呼ばれるポーズです。


一般的にUnityなどではTスタンスというポーズが採用されているので腕ボーンを回転させたりして身体をTの字にしてあげましょう。
AスタンスやTスタンスという名前はこのボーンの見た目がそれぞれのアルファベットに見えるからこう呼ばれているのですね!


次にBlenderでアニメーションをつけるためにタイムラインという画面を表示します。
タイムラインはどのタイミングでどのポーズがついているのかというのを把握するために必要です。


説明用に待機中のアニメーションを作ってみます。
ポーズをつけていって、Iキーを押して出てくるメニューの位置/回転ボタンを押してタイムラインに"キー"を打っていきます。
キーとはこのポーズを保存してるぞ、という目印みたいなものです。



このキーとキーの移動している間を自動的にBlenderさんが「こんな感じに動くんやろ?」という風に補完してくれます。
なので2Dのアニメーションやストップモーション動画みたいな一つ一つ動きをつけて保存、動きをつけて保存という作業はしなくてもいいです。
腕を上げるアニメーションを作るとしたらこのようなイメージです。


これがかなり便利なのでサクサクアニメーションを作ることができます。
できたアニメーションがこちらです。
ちょっと不気味な感じですが、今は我慢しましょう!

このボーンをFBXで書き出して、Unityに持っていきます。

Unityでの作業はBlenderで作ったFBXからアニメーションを取り出して新キャラクターさんに動いてもらうまでです。
まずはUnityさんに取り込んだボーンを人間用のボーンとして認識してもらいましょう。
Import SettingのAnimation TypeをHumanoidにします。



そして先ほど作ったStandの中身を開いて、アニメーションを選択してCtrl+Dで複製して取り出します。


あとは取り出したアニメーションを新キャラさんで読み込むと…


動きました!
Blenderで動いていたボーンじゃ味気なかったのでこうやって作ったアバターが動いてくれると感動しますね!



IKがあるアニメーションでも行けるかな~って思ったけれど設定が複雑でちょっと効率が悪くなっちゃいそうなのでフリーのモーションを改変したほうが早そうだなと感じました。


今日の成果物!

新キャラのVRMモデル
制作時間:1時間30分


アニメーションの研究・制作
制作時間:3時間


新しい服の3Dモデル
制作時間:1時間45分


アニメーションは趣味で作ってて考え方はわかるので、結構スムーズに作れてよかったです。
いや~何回やってもキャラに命を吹き込んでいる感じがして感動します!

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