こんにちは新入社員のナベです
今回は前回の商品詰めを終えて中に受付の人を組み込んでレンズフレアとPostProcessingの設定を行いました。

こんな感じになりました。
PostProcessingはカメラにつけるエフェクトの設定で適用前と後ではかなり印象が変わってきます。



今回は前回の商品詰めを終えて中に受付の人を組み込んでレンズフレアとPostProcessingの設定を行いました。

PostProcessingはカメラにつけるエフェクトの設定で適用前と後ではかなり印象が変わってきます。

![]() Post Processing適用前 |


Post Processing適用後
このPost Processingはかなりの種類のエフェクトがあってちょっと理解するのが大変でした。
使い方等説明していこうと思います。
まず私のUunityのバージョン自体が2019.2.21fでして、
これよりも新しいバージョンのUnityですと適応の仕方等設定が変わっているらしいので注意してください。
まず最初にWindow->PackageManager->よりPost Processingを選択しInstallします。
(一度InstallしたためRemoveになっていますが最初はInstallと表記されます)
その設定が終わったら
まずカメラを選択した状態でAdd ComponentよりPost Process Layerを選択します。
このPostProcess LayerをつけただけだとLayerの部分がNothingになっていると思うのでEverythingに変更します。
どうやらこの部分がどのレイヤーにエフェクトを適応させていくかの設定らしいです。
なのでEverything(全てに適応)していけば大丈夫だと思います。
因みにレイヤーとは
このようにUnity上でオブジェクトを選択すると、この部分にlayerが表示されます。
何も設定をいじらなければDefaultのlayerになっていると思います。
この部分を別のlayer名を作って分けておくことにより、例えばこのオブジェクトだけは光を当てないなどの設定をすることが出来ます。
それが終わったらシーン内に空のゲームオブジェクト(CreateEmpty)を作って
Add ComponentよりPost Process Volumeを選択します。
IsGlobalにチェックを入れてProfileのNewのボタンを押すと
このゲームオブジェクトを元にエフェクトが作成できるようになります。
Add effectを押して自分の使いたいEfectを選択すれば適応できます。
今回参考にしましたサイトです。
注意する点はこのエフェクトはカメラを通さないと適応されたか分かりづらい点です。
今回適応したエフェクトは
Antiailiacing(画面のギザギザした部分を抑える設定)
Bloom(光っている部分をぽわっと散乱しているように表現する)
Color Grading(明るさと色調を調整する)
Vignette(画面端に黒さを出してカメラっぽさを出す)
Depth of Field(被写界深度、遠くの物体ほどぼやけるようにする)
Ambient Occulusion(凹凸部分に明暗を足していく)
です。
Anti-Aliasingだけはカメラ側のPostProcessで設定します。
アンチエイリアスなし
アンチエイリアス midium
どうやらqualityによってかなりジャギーが抑えられるのが分かりました。
ですがその分PCのスペックが要求されそうです。
実際にPost Processing自体が割と重い作業らしいのであまり重くならないように気を付けて作業していくべきだなと思いました。
ですがそれと同時にある時とない時ではかなり差が出ていて、印象もかなり変わってくるので面白いなと思いました。
本日の作業内容
unity内での修正作業 180分
レンズフレア設定 45分
PostProceccing設定 120分
小物配置修正 60分
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