【Blender/Unity】より使いやすいモデルを目指して…データ整理してみた!

ハロー!新入社員のタケです!

今日は今まで作ったアバターモデルの整理などに時間を使っていました。
そろそろ本格的にアバターのシステムが作られるそうなので、今まで作ったモデルなどを見直していきます。


主に見直していく点はファイルの場所の整理と設定です。
今まで気づかなかったUnityの仕様がたくさんありました。

まずはシェイプキーの名前をどうにかする必要がありました。
いままでのモデルはシェイプキーが日本語名で、実際にSHERPAWORLD内で動かすには向かない構造だったのです。
半角英語だけが望ましいとのことでした。


シェイプキーを変えるには二つの方法があります。
一つ目はBlender上でリネームしてから再度Unityへ導入する方法です。


この方法だとBlenderのプラグインを使ってワンボタンで全てのシェイプキーの名前を英語に翻訳できます。便利ですね!

ですが、ちょっと問題がありました。
Unityに持っていくのでFBXのインポート設定を最初からやらないといけなくなるということです。


このままだとHumanoidリグの設定やマテリアルの設定などがとても手間暇がかかります。

二つ目はUnity上でリネームをしてしまおうとうものです。
探してみるとUnity上でシェイプキーの名前を変えることができるツールがありました。


しかしこの方法はひとつひとつ自分で名前を変えないといけないので、時間がかかる上にもしかしたらスペルミスなどをしてしまうかもしれません。

これら二つの方法ですが一つ目の方法についてUnityに詳しい先輩がアドバイスしてくれました。
BlenderからFBXを書き出して、すでにインポート設定を済ませたFBXをそのまま上書きしてしまえばインポート設定を引き継ぐ…というものでした。


実際にやってみると…できちゃいました!
シェイプキーも日本語から英語になってますし、Humanoidリグもマテリアルもちゃんとついてきています。




いや~~こんな機能があるならいろいろな場所で応用が利きそうですね。
新しくモデルを導入することがあっても一発で設定できて便利です!

今日の成果物!

モデルのセットアップ
制作時間:6時間


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