こんにちは!新入社員のタケです!
今日も引き続きUnrealEngine4をやっていきたいと思います!
この前作ったロボットアバターをインポートして使えるかどうか試していきます。

まずはキャラクターをシーン内に導入します。
FBXデータをそのままドラッグアンドドロップでインポートします。
始めにこのような画面が出てきてFBXのインポート設定を行います。
ここではモデルのサイズを100倍にしましょう。

なぜモデルのサイズを100倍にするかというとBlenderとUE4では単位の規格に違いがあるためです。
Blenderはモデリングソフトの中でも特殊な部類で、初期設定だと「長さの単位」という概念自体が存在しません。

Blenderで単位を設定してからFBXを書き出すとこの処理はいりませんが、書き出し済みのFBXを使いたいし特に問題もないので100倍でインポートします。
これでキャラクターがインポートできました!
マテリアルがデフォルトのままなので変えていきたいと思います。

マテリアルの編集画面はこんな感じです!
あれ…?この画面どこかで見たような…

そう!UnityのShaderGraphのようにノードでマテリアルを制御できるのです!
Unityでシェーダーを作った経験がここで生きるなんて…うれしいですね!
というわけで手っ取り早く違う点を理解してサクサク作っていきます。

Texture Sampleは同じでした!
値の入力にはConstantというノードを使うみたいですね!
これを使うことで直接値を入力していくことができます。
反射を強めにするとこんな感じになりました。

Unityではマテリアル設定からパラメータをいじれるように変数を作って…とやっていましたが基本的にシェーダのようにマテリアルを使いまわしたりしないUE4では直接値を入れてもそこまで不便はありませんでしたね~

質感を調整していい感じにできたら完成です!
キャラクターとして動かすことは難しくてできませんでしたが、とりあえず小物などはこれで持ってこれそうですね!
ちなみにコライダーなども自動的に付けてくれるみたいです…!

…
考え方はUnityと同じ点が多いんだけれども適用の仕方などが微妙に違っていたりしますね~
メソッド名が違うだけでちょっとわかりづらいことになっていたり…
今日の成果物!
UE4で建築ビジュアライゼーションの研究
制作時間:6時間

今日も引き続きUnrealEngine4をやっていきたいと思います!
この前作ったロボットアバターをインポートして使えるかどうか試していきます。

まずはキャラクターをシーン内に導入します。
FBXデータをそのままドラッグアンドドロップでインポートします。
始めにこのような画面が出てきてFBXのインポート設定を行います。
ここではモデルのサイズを100倍にしましょう。

なぜモデルのサイズを100倍にするかというとBlenderとUE4では単位の規格に違いがあるためです。
Blenderはモデリングソフトの中でも特殊な部類で、初期設定だと「長さの単位」という概念自体が存在しません。

Blenderで単位を設定してからFBXを書き出すとこの処理はいりませんが、書き出し済みのFBXを使いたいし特に問題もないので100倍でインポートします。
これでキャラクターがインポートできました!
マテリアルがデフォルトのままなので変えていきたいと思います。

マテリアルの編集画面はこんな感じです!
あれ…?この画面どこかで見たような…

そう!UnityのShaderGraphのようにノードでマテリアルを制御できるのです!
Unityでシェーダーを作った経験がここで生きるなんて…うれしいですね!
というわけで手っ取り早く違う点を理解してサクサク作っていきます。

Texture Sampleは同じでした!
値の入力にはConstantというノードを使うみたいですね!
これを使うことで直接値を入力していくことができます。
反射を強めにするとこんな感じになりました。

Unityではマテリアル設定からパラメータをいじれるように変数を作って…とやっていましたが基本的にシェーダのようにマテリアルを使いまわしたりしないUE4では直接値を入れてもそこまで不便はありませんでしたね~

質感を調整していい感じにできたら完成です!
キャラクターとして動かすことは難しくてできませんでしたが、とりあえず小物などはこれで持ってこれそうですね!
ちなみにコライダーなども自動的に付けてくれるみたいです…!

…
考え方はUnityと同じ点が多いんだけれども適用の仕方などが微妙に違っていたりしますね~
メソッド名が違うだけでちょっとわかりづらいことになっていたり…
今日の成果物!
UE4で建築ビジュアライゼーションの研究
制作時間:6時間

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